Tomsk-kuhnja.ru

Кухни Томска
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Материал blend в 3ds max

Материал blend в 3ds max

Материал blend в 3ds max

Здравствуйте, дорогие друзья. Сегодня мы узнаем про то, как наложить надпись или рисунок на что-либо, используя материал blend.

Blend в переводе означает смешивать. Значит мы будем «смешивать» одну текстуру с другой.

Итак, для начала нам нужна сама надпись (или рисунок) и её маска. Сделаем что-нибудь в фотошопе.

Делаем рисунок и маску

Сделать всё можно очень просто. Создаем в фотошопе проект. Можно нарисовать что-нибудь с помощью кисти:

Создаём рисунокрис. 1

Отключаем background чтобы рисунок был на прозрачном фоне.

Отключаем Backgroundрис. 2

Далее сохраняем основной рисунок (например в формате png, чтобы он остался прозрачным), а затем создаем его маску.

Чтобы создать маску включаем background, заливаем его черным фоном. Если background белый (он такой по-умолчанию) выберите его и нажмите ctrl+i, чтобы превратить его в черный.

Делаем маску - делаем фон чёрнымрис. 3

Теперь надо рисунок сделать белым. Выделим рисунок и применим к нему эффект Color Overlay.

Делаем маску - применим эффект Color Overlayрис. 4

Там где написано Set Color For Overlay выбираем белый цвет.

Делаем маску - делаем рисунок белымрис. 5

Рисунок должен стать белым.

В итоге получаем контур нашего рисунка белого цвета на черном фоне. Это и есть маска. Сохраняем маску и переходим в 3ds max.

Смешиваем материалы

Построим Box, конвертируем его в Editable Poly и выделим один полигон. Это будет стена с рисунком.

Создаем Boxрис. 6

Создаем материал Blend в ячейке материалов (если спросят что делать с предыдущим материалом, стоявшим по-умолчанию выбираем Discard Old Material).

Выбираем Discard old materialрис. 7

В Blend’е у нас три ячейки. Первый материал — это материал стены или та текстура, на которую мы наносим рисунок/надпись.

2 материал — непосредственно рисунок. 3 материал — это маска, которую мы уже подготовили.

Какие ячейки есть в Blendрис. 8

Распределяем нужные материалы по ячейкам.

В качестве текстуры стены возьмем кирпичную кладку — отдельно для неё как обычно создаём материал.

Потом выбираем Blend и перетаскиваем материал кирпичной кладки в поле material 1.

Method выбираем Instance (так изменив материал отдельно он изменится и в Бленде).

Далее аналогично делаем и с material 2 (создаём отдельно материал и перетаскиваем в нужный слот).

Ну и в Mask присваиваем нашу маску.

Распределяем материалы по своим ячейкамрис. 9

Далее выбираем полигон где должна быть стена с надписью и присваиваем созданный нами материал Бленд.

Присваиваем материал полигонурис. 10

Всё должно «смешаться».

Предварительный результатрис. 11

Доработки.

Первое что хотелось бы добавить это рельефа стене, а также надписи (чтобы она выглядела действительно как рисунок на стене, то есть более реалистично).

Чтобы это сделать выбираем сначала текстуру стены и находим во вкладке Maps bump.

В bump также присваиваем текстуру стены (нажимаем на No Map потом на Bitmap и находим нужную текстуру).

Создаём bump для стенырис. 12

Увеличиваем значение этого параметра до 138-ти к примеру (можете настроить его по своему вкусу).

Увеличиваем значение bumpрис. 13

Абсолютно то же самое нужно сделать для материала с рисунком (там также в bump надо добавить текстуру стены).

Настройки bump для рисункарис. 14

В итоге стена и надпись приобретут рельеф и будет выглядеть реалистично:

Надпись с рельефомрис. 15

А что если мы хотим масштабировать надпись или переместить её в другое место на стене?

Присваиваем модификатор UVW Map нашему Box’у.

Mapping выбираем Box и, выйдя на уровень gizmo модификатора редактируем надпись (уменьшаем, перемещаем и так далее).

Настройки модификатора UVWMapрис. 16

Однако, здесь возникает проблема у нас повторяется рисунок.

Проблемарис. 17

Тут просто надо выключить tile у материала с надписью.

Выключаем tile у надписирис. 18

Теперь всё выглядит нормально:

Результатрис. 19

Уроки 3Ds Max. Создание объектов в 3Ds Max с помощью плагина Debris Maker 2

На этой встрече я покажу вам процесс создания высокополигональных и низкополигональных объектов в программе Debris Maker 2. Вы сможете быстро создавать объекты, которые до этого приходилось искать в платных библиотеках.

В плагине Debris Maker 2 можно создавать такие объекты как камни, ветки, кристаллы, кирпичи, металл, листья, балки и многое многое другое!

Читайте так же:
Анкер для белого кирпича

Стать слушателем вебинаров, и получить 10 бесплатных занятий + 10 Гб моделей и текстур:

Вдохновиться работами студии OMEGARENDER: omegarender.com/

Мой ID вконтакте: id362767

Instagram CG INCUBATOR: cgincubator

Fikrlar

Подскажите, пожалуйста, почему плагин генерирует только очень маленькие элементы, немасштабные сцене. Кто сталкивался, подскажите, где можно это настроить? Спасибо

Не понял где лайки ? =)

Но Йа Рад Что Удалось поболтать СкайГусарову -Если Что Обращайтесь в Скайнет Йа Вам Троллейбус Терминаторов на Лесопилку Отправлю — а Нахрена Оно Нам — Надо — Напомни а во Про Мышей Байкеров Смарсу снимать. Космичесские саги про — писью, о Главном (что в тайне все Грезят Памелу Андерсен Увидеть в Латаксе).

КактоМне Друг Сказал Что Сталлина Определит в Словах на раз Два Два На раз Раз Раз, и вот с Железною Косой на Фабрике Гвоздей — он Косит Гвоздь Туда Сюда — Шик Вшик, Каторый день — Туда Сюда, кося косой — но вот Сломалось Вдруг — всё наДоелло мне пора — а да (Напоследок вдруг сказал) Сюда Завите кузнеца — йа сам ему скажу — Растрелять.

Меррила Кеплер Массы Измереньй — Сила. а Сила в в Чём -Скажи ка Мне, в Мечтах, Поэзии и Теле. ((((Может Кенслер Доплер, Да Хоть Хаббел Блинг и Фонг.))) НеДуйти НаПоПая поПай Пришёл к Вам с Клизмой.

короче Это Весело ДоПоры До Времмени как Остров Ведьм и Белогурочка Аднакко АккоРасса — а апосля становишся Злым и Весёлым Однавремменно. в Времменной оси ГелеоКОнтиниумм — Прозрачный Хрупкий застеклом — сокрыв свои — Пределы. и лишь дано — да было, ТермаБаричесские волнам Преодолевать — что кони в упряже — бежали настяж выбивая — окна, вздымали шали рвя и Плавя — их Тонкие Основы, крамол окраски на осях пронзительно стикая вниз — создади крапотливо — узоры — узами соитий -соединенья — трагичесски но стойко. Очём Поёт та Сойка, Подишто Пустельге.

Воистину Толи -Едим Толи Стоим Толи ПоПолз-нем ДоДолгих Мемов и Истин, Кстати не Слишком как Это паитета много рочительно както — нету сокрального момента Страха, за Творимое на Сцене Давайте — Ка Уже Снимать Про Чтонибуть Локаничное, помнитьсо йа Както Сказал что Выдам 300 Сченариев За 1 -Ночь, но То было про 300-то Спортанцов, Крапатошка. на 4 Минуте Мне не Понравилось (снимайте тогда Про Кладбище и Анегдоты — Пыплы — Вы Наверно в Тайне Гоголя читаете — Ну Ну. ХаВать или нет Решать Вам. Но Беез Сценариев Это Всё НаСмех и Грех, — ПроСтоНародное Творчесство СвистоПлясунов. Итак РяБятта — Вы Про Мышей Снимаите — Что Они Должны Делать в 1-Кадре, Сыр Воровать по Вашему или Мумии Руку ОтГрызать — и Снято так Как Будто Мумия Живая. (не не в 3-4 Года Создавать по Хотябы 1 -серии НуПогоди а в 10-11 Сценарию Фильма Сфера — вы Правдо считаите что идя по Жизни — и Баня всех — Ну Ну. Окккуратней 1 Такой Маньяк Торопыга — ми то Круглый Чуть Было ПоТоропившись неЗацепил Сам Себя. а По Делу — Кто Сумел Установить Плагин Поли Буст на 9Макс -Тот Меня Удивил, и те кто Скалит Униформом вМаксе Работу Екстерпалируя — Инваз, Короче Траслируя — Експортируя — или Импортируя через Униформ, и ИзБегая на Игров. Видеокартах типа Ати5770 или Gt650. Единиц измерения меньше ну 0.99 уже Плохо 0.9 тоже =1 и Точка, в Метрах неважно Допустим тупо в единицах убрав и точности Излишнию Запятуху, (веть Йа НеХрен Лапаух 17 — Золотых Граммот неПоГрамматики как Понимаете — в 93 Йа уже Баражировал как Том Беренжер в Фильме Самоволка). Настроить Сенсивити Шага при Ну в максе ножки камеры ТопаТуны, с Пробелом и стрелками (заБЫл Год Назад Юзал) Нынча йа Занит в 12 Проектах, КолХидон — Каракурт — Базелевс — Альмадовр, там Куча — Даже на Картдамон и невер Винтер Найт Который в Купчино на Пражсской кажись, у меня ФриКуянсы — Работал над матрицей Последней Фантазией, это для смеха, Ладно Гуляйте БлурБеттеки, Тяните Вола, ай Яй. ВоЛя Какой Такой Воля — Думалку Врубайте 155.000 анегдотов Завтра чтобы было у меня на столе иначе с родителями в Школу. Кар Кар. Стаи Тучь Огромных в горезлонт Вплялись — Общегающи Лащиной вдоль по косогору — Врезались в каменья — Кряж стал вдруг Обрывом, но и он был пересечён, Жизнь струилась — и неПостяжимо в высь, Зардилось Огненой Колонной.

Читайте так же:
Кирпич полнотелый м 150 характеристики гост

я так понимаю для 2016го 3dmax этого плагина нет ?

kak texturirovat ati obieqti?

ZhR Video Production

Может у меня чего то не работает, но как менять материал допустим камня. Пробовал через редактирование материала, но рендерится в стандартном материале/цвете. Прошу подсказать.

Подскажите как при создании кристаллов методом Growth сделать так, чтобы когда удаляешь составные элементы, которые генерятся рядом, сам кристалл не удалялся, пробовал переводить в мэш и поли, все равно взаимосвязь с Particle flow остается и удаляется вместе

Жаль нельзя менять размер самого кирпича, у меня по умолчанию создался ну очень маленький. скейить его теперь чтоли

3ds max создание кирпич

рис.1. Модели травинок для скаттеринга

Для начала создадим несколько травинок при помощи инструмента plane и модификатора edit poly. Травинки делаем разной толщины, высоты и с различным уровнем изгиба.

Рис2.Multisub-object

Далее создадим текстуру травы:

Открываем редактор материалов (горячая клавиша M) — далее в свитке Standart выбираем MultiSub-object и назначаем в первые три слота CoronaMtl. В качестве карты Diffuse в каждом материале используем одну из карт leaf1. 3, прилагающихся к уроку. Также эти карты помещаем в слот Translucensy, а параметр Fraction задаем равным 0,7. Остальные параметры выставляем так, как указано на рис.3.

Рис.3. Настройки материала

Применив полученный материал Multisub-object на модели травинок, мы увидим, что они окрасились в одну текстуру, хотя мы сделали материал с тремя разными картами. Это произошло из-за того, что все полигоны травы имеют одинаковые id. Чтобы это исправить, заходим в параметры модификатора edit poly, выбираем инструмент выделения Element, щелкаем по модели травы и меняем id выделенных полигонов с 1 на 2. Тоже самое проделываем с второй моделью травинки, но в этот раз id меняем с 1 на 3. Теперь мы видим, что к каждой травинке применилась индивидуальная текстура.

Рис.4.Изменяем id

Теперь, когда трава готова, можно начать подготовку поверхности для скаттеринга. Рисуем плоскость(для примера я сделал её размер 2*2 метра), накидываем модификатор noise, чтобы придать поверхности земли небольшую неровность. В графах strength выставим значение 20 по x,y и z.
Далее заходим в редактор материалов и делаем новый материал для поверхности земли. Для диффузного слоя можете взять карту, которая прилагается к уроку, либо найти её самостоятельно в интернете. Параметры Reflection ставим равным 0,25,а Glossiness-0,3, после чего назначаем материал на плоскость.

Рис.5.Настройки мультискаттера

Приступим непосредственно к скаттерингу травы по поверхности земли.
Заходим в меню create-geometry, в выпадающем меню выбираем Multiscatter и жмем кнопку Multiscatter.
Добавляем объекты для скаттеринга, т.е. нашу траву-для этого нажимаем “+” под графой Scatter objects и выбираем травинки. После завершения не забудьте снова нажать на кнопку “+”, чтобы выйти из режима выбора объектов.
В графе Surface,свитка Distribution parameters будет только одна кнопка, нажав на которую вы сможете указать поверхность ,по которой будет происходит скаттеринг.
Свиток scale отвечает за то, как будет отличаться размер клонированных травинок по отношению к оригиналу. Зададим здесь величины from 80 to 120.
В свитке Rotate мы можем менять направление роста травы, а также её поворот вокруг своей оси. По осям X и Y выставляем значения 20, по оси Z-360. Таким образом каждая модель травинки будет наклонена в пределах 20 градусов относительно горизонтальных осей, и в случайном порядке будет развернута по оси Z.

Читайте так же:
Комбинированный дымоход кирпич сэндвич

В графе Max count зададим значение 800000, таким образом создадим достаточное количество копий травы. Данное значение подбирается экспериментальным путем, но старайтесь не задавать излишне высокие значения, поскольку это негативно скажется на продолжительности рендера.

3D / 3Ds Max | Создание Реалистичного Материала Кирпича (VRay)

Видеоуроки 3Ds Max | 4 Шага На Пути К Профессионализму

спасибо большое)) с меня подписка. Очень всё доступно объяснил.

@Видеоуроки 3Ds Max | 4 Шага На Пути К Профессионализму "150 по френелю" откуда взято 150? можно ссылочку на эту таблицу?

@Видеоуроки 3Ds Max | 4 Шага На Пути К Профессионализму 6.10-6-14

На какой минуте видео про это говорится?:)

Так быстро не успеваешь запомнить, найти, приходится постоянно перематывать

Для sketchup vray бы такой урок

@Видеоуроки 3Ds Max | 4 Шага На Пути К Профессионализму есть некоторые отличия

Разве в sketchup у vray материалов другие настройки, не как в видео?:)

Здравствуйте! а сколько стоит визуализация одной комнаты?

Здравствуйте! Сейчас у меня визуализация интерьеров стоит 300 р/м2. И в зависимости от того, какой площади комната, и получается цена конкретной комнаты:)

Слишком быстро. Куда бежишь?

Скажи пожалуйста,почему у меня грани кирпича получаются без текстуры?

@Видеоуроки 3Ds Max | 4 Шага На Пути К Профессионализму "150 по френелю" откуда взято 150? можно ссылочку на эту таблицу?

Очень приятно иметь дело с тобой,спасибо еще раз и успехов в своем поприщи!

=) Я для примера про чёрное написал. Может и другую текстуру лучше найти:)

Спасибо за объемный ответ,я понял.Только черное не выдавливается,а белое.Судя из этого увеличится размер шва стены,что меня наталкивает на мысль найти другую текстуру.

спасибо тебе, на твоих уроках и только на твоих научилась работать с текстурам, очень быстро лаконично, понятно, +текстуры и маски, спасибо

Текстура крашеного кирпича. Отражения и RGloss, думаю, надо настраивать на краску, а не на кирпич. В целом урок хороший.

Здравстуйте , увлёкся созданием игровых моделей , но у меня проблемка , создаю модельку ,текстурирую, в Максе модель и текстура смотрится как надо, но когда экспортирую в движок ,то в нём текстура слишком увеличина ,не пойму в чем дело , получается стена дома из 5 гигантских кирпичей , а должно быть около тысячи . Пользуюсь движком BIGWORLD .Чужие модельки с текстурами экспортятся в движок нормально , но я хочу делать что то своё , но пока не получается ,очень нужен ваш совет .

В 3ds max нельзя ходить, это же не игра:)

Здравствуйте , не подскажите , каким модификатором создают в 3d maxе плотные модели , через которые нельзя проходить , а только обходить , например забор или лестницу , по которой можно подняться .

Может в движке, но я с движком не знаком, так что по нему подсказать не смогу:)

Да , это мне кажется причина не из за 3ds max , а в самом движке какие то параметры надо включить . Извиняюсь за беспокойство .

По этому поводу ничего сказать не могу. Я работаю в 3ds max и модели ни в какие движки не экспортировал.

Хороший урок, можно к bump-у с картой noise добавить шероховатости. будет еще лучше смотреться.

Очень классный урок. У меня на гранях текстуру рвет, не подскажите как можно избавиться от этого.

+Lyubanya Midyanko Спасибо:) Если рвёт текстуру, то нужно перейти в режим "3D mapping" и активировать галочку "Keep continuity", но в этом режиме визуализация гораздо медленнее идёт: cs627522.vk.me/v627522172/3c720/FCAzidt20Yk.jpg

Читайте так же:
Место встречи изменить нельзя цитаты кирпича

вот ты балобол, сорока вот как я тебя назову. Я прекрасно понимаю что ты хорошо разбираешься в максе но будь вежлив тебя смотрят и те кто мало еще разбираеться что где находиться. Тресет сука.

кирпич для интерьеров, хотелось бы увидеть кирпич для экстерьеров.

+Alexander NonameD Я думаю он и для экстерьеров подойдёт.

Вроде бы рассказывает всё хорошо, но так быстро! Автор если ты для людей урок сделал тогда и объясняй как людям. А то ощущение что у тебя молоко на плите кипит, а ты решил по быстрому урок состряпать.

Интересный урок, подписался , спасибо.

Спасибо, за урок. Интересный (только разбираюсь) но вопрос. У меня 3dsMAX Design и не отображается во вьюпорте текстура. В Material Editor на шаре отображается (если снять Use Real World Scale), но вот при назначении на объект в сцене — не отображается. Добавлен модификатор UVW Map на стены, снят чекбокс с Real-World Map Size. Во время рендера текстура отображается. Что мне сделать, чтобы отображалась во вьюпорте? Спасибо!

@Сергей Воробьев 🙂 Для того, чтобы текстура отображалась в окнах проекций необходимо выделить шарик с нужным материалом и нажать на кнопку show shaded material in viewport, тогда на самом объекте можно будет увидеть текстуру, которая назначена на слот diffuse. Так же можно посмотреть как смотрятся на объекте текстура, которая находится в любом другом слоте материала (например слоты diffuse, reflect, RGlossiness, bump и другие), для этого нужно зайти в один их этих слотов и нажать на кнопке show shaded material in viewport, и тогда будет видно, как на объекте смотрится текстура из выбранного слота. pp.vk.me/c623924/v623924172/37fd8/p4eOyXG3Urk.jpg

Все нормально.. Только быстро))))

Урок недоработанный. Остался в стенах шум. Также мутным методом были скорректированы Ч/Б текстуры. Мало того, непонятно где и как были созданы эти же текстуры. Так же можно было сказать пару слов про портал и для чего это делается. Мое мнение.

Правильное создание стен квартиры в 3ds max. Пошаговая инструкция

Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.

В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.

wall-instrument

Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.

А самый удобный способ — полигональный.

Полигональный способ создания помещения

Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.

wall-1

Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).

wall-2

Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.

wall-3

Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).

wall-4

С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.

wall-5

Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.

Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.

wall-6

Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.

Читайте так же:
Как ровно отрезать кирпич

Проемы окон

На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.

wall-7

Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.

wall-8

Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.

wall-9

Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.

wall-10

В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.

wall-11

Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.

wall-12

Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).

wall-13

С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.

wall-14

Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!

Выворачивание

Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).

Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.

wall-15

Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов. ). Закончили работу — выключили!

Режим прозрачных стен

Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.

wall-16

Проемы дверей

Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.

wall-17

А горизонтальное ребро создается одно.

wall-18

Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.

Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.

Расстояние от стен до проемов

Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector